Rabu, 08 April 2026

MODUL AJAR / RPM


A. IDENTIFIKASI

Sekolah

SMKN 1 LABUAN BAJO

Nama Guru

STEFANUS SATU, S. Pd

Mata Pelajaran

Kreativitas, Inovasi dan Kewirausahaan (KIK)

Kelas / Semester

XI  / 1

Alokasi Waktu

10 JP (2 Pertemuan x 5 JP @45 Menit)

Analisis Peserta Didik:

Peserta didik kelas 11 SMK berada pada fase remaja akhir yang memiliki energi eksploratif tinggi namun seringkali terhambat oleh rasa takut akan kegagalan (fixed mindset). Di SMKN 1 Labuan Bajo, siswa terpapar pada industri pariwisata yang dinamis, menuntut kemampuan adaptasi dan kreativitas tinggi. Secara kognitif, mereka siap melakukan penalaran kritis namun memerlukan stimulasi konkret untuk membangun kemandirian dalam mengambil keputusan kewirausahaan.

Analisis Materi:

Materi mencakup dikotomi antara Growth Mindset dan Fixed Mindset, teknik berpikir kreatif (SCAMPER), serta identifikasi karakter wirausaha. Fokus utama bukan sekadar teori, melainkan internalisasi nilai-nilai kreativitas sebagai solusi atas hambatan mental (mental block) dalam berwirausaha.

Pilihan Dimensi Profil Lulusan:

Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa

Kewargaan

Penalaran Kritis

Kreativitas

Kolaborasi

Kemandirian

Kesehatan

Komunikasi

B. DESAIN PEMBELAJARAN

Capaian Pembelajaran

1. Kreativitas Menerapkan konsep kreativitas, pola pikir berkembang (growth mindset), karakter wirausaha, eksplorasi ide, penciptaan gagasan baru, dan mengaplikasikan kreativitas dalam praktik kewirausahaan.

Lintas Disiplin Ilmu

Bahasa Indonesia (Literasi kritis), Informatika (Pemanfatan platform digital), dan Bimbingan Konseling (Psikologi perkembangan diri).

Tujuan Pembelajaran

Menganalisis konsep kreativitas dan menerapkan pola pikir berkembang (growth mindset) dalam konteks kewirausahaan.

Topik Pembelajaran

Kreativitas dan Growth Mindset Wirausaha: Teori, Transformasi Mental, dan Refleksi Diri

Praktik Pedagogis (Model)

Deep Learning (6C: Critical Thinking, Creativity, Collaboration, Communication, Character, Citizenship) dengan model Inquiry-Based Learning dan Refleksi Metakognitif.

Kemitraan Pembelajaran

Observasi virtual atau wawancara dengan pelaku UMKM kreatif di Labuan Bajo (misal: pengusaha oleh-oleh atau jasa wisata).

Lingkungan Pembelajaran

Ruang kelas yang diatur secara kolaboratif (Round Table), area terbuka sekolah untuk aktivitas eksplorasi ide.

Pemanfaatan Digital

Padlet (Curating ideas), Mentimeter (Live polling), Canva (Mindset visualization), dan LMS/Google Classroom.

C. PENGALAMAN BELAJAR

Tahapan

Aktivitas Konkret (Deep Learning)

AWAL

Pembelajaran dimulai dengan 'Emotional Hook' melalui penayangan video singkat transformasi tokoh wirausaha sukses yang berangkat dari kegagalan total. Guru memfasilitasi sesi 'Mindset Check-in' di mana siswa diminta menuliskan satu kata yang menggambarkan perasaan mereka saat mendengar kata 'Kegagalan' pada aplikasi Mentimeter. Hal ini bertujuan untuk mengaktifkan sistem limbik (emosi) siswa dan membangun koneksi bermakna antara pengalaman pribadi mereka dengan materi yang akan dipelajari (Neuroscience: Emotion and Memory). Setelah itu, guru melakukan apersepsi melalui permainan 'The Unusual Use of an Object'. Siswa secara mandiri (Kemandirian) diberikan waktu 3 menit untuk memikirkan sebanyak mungkin fungsi tidak lazim dari sebuah benda sederhana (misal: jepit rambut atau botol plastik kosong). Aktivitas ini bertujuan untuk 'pemanasan' otak kanan dan menstimulasi jalur neural kreatif siswa sebelum masuk ke materi inti. Guru memberikan penguatan bahwa setiap orang memiliki potensi kreatif yang dapat dilatih, bukan bakat bawaan yang kaku. Guru kemudian memaparkan tujuan pembelajaran dan menyepakati 'Kontrak Belajar' bersama siswa. Di sini, prinsip Student Agency diterapkan dengan memberikan pilihan (Choice) kepada siswa mengenai bagaimana mereka ingin mendokumentasikan pembelajaran hari ini (apakah melalui catatan visual, podcast pendek, atau peta konsep). Guru menekankan bahwa dimensi Penalaran Kritis, Kreativitas, dan Kemandirian akan menjadi kompas utama selama proses belajar, menciptakan rasa kepemilikan (Ownership) atas tujuan belajar mereka sendiri.

(45 Menit)

INTI: Memahami

Siswa dibagi ke dalam kelompok kecil untuk melakukan 'Deep Dive Inquiry' terhadap konsep Growth vs Fixed Mindset. Guru menyediakan 'Station Learning' di mana setiap stasiun memiliki sumber belajar yang berbeda: video wawancara, artikel studi kasus bisnis yang bangkrut karena kaku (Fixed Mindset), dan biografi pengusaha yang melakukan pivot (Growth Mindset). Siswa harus melakukan Penalaran Kritis dengan membandingkan pola pikir di balik setiap kasus tersebut. Mereka didorong untuk saling bertanya 'Mengapa' dan 'Bagaimana jika' guna melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Interaksi guru-siswa berfokus pada teknik Scaffolding, di mana guru berkeliling bukan untuk memberikan jawaban, melainkan melontarkan pertanyaan provokatif yang menantang asumsi siswa. Siswa didorong untuk menyuarakan (Voice) pendapat mereka secara bebas tanpa takut salah. Di setiap stasiun, siswa harus mengumpulkan 'puzzle konsep' yang menggambarkan karakteristik kreativitas wirausaha, seperti keberanian mengambil risiko, orisinalitas, dan kegigihan. Penggunaan media digital seperti Padlet digunakan sebagai papan diskusi transparan. Setiap kelompok mengunggah hasil analisis kritis mereka ke Padlet, sehingga kelompok lain dapat memberikan umpan balik (Peer-Feedback) secara langsung. Proses ini membangun literasi digital sekaligus melatih kolaborasi dan komunikasi dalam menganalisis konsep-konsep abstrak menjadi pemahaman yang konkret dan aplikatif dalam konteks kewirausahaan lokal di Labuan Bajo. Sebagai penutup fase memahami, guru memfasilitasi 'Classroom Debates' mini tentang topik: 'Apakah kreativitas bisa diajarkan atau merupakan bakat lahir?'. Aktivitas ini bertujuan menguji pemahaman mendalam mereka tentang konsep Growth Mindset. Siswa harus mempertahankan argumen mereka dengan bukti dari studi kasus yang telah dibaca, yang secara langsung mengasah dimensi Penalaran Kritis mereka secara intensif.

(90 Menit)

INTI: Mengaplikasi

Siswa masuk ke fase 'The Creative Mindset Challenge'. Dalam fase ini, siswa diminta untuk mengidentifikasi satu masalah nyata yang ada di lingkungan sekolah atau sekitar Labuan Bajo (misal: sampah plastik, kurangnya akses informasi wisata bagi difabel, dll). Dengan menggunakan prinsip Kemandirian, setiap siswa atau kelompok kecil harus memilih satu masalah yang paling mereka pedulikan. Mereka kemudian menerapkan konsep kreativitas dan pola pikir berkembang untuk merancang draf solusi kewirausahaan sederhana. Guru memperkenalkan teknik SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse) sebagai alat bantu berpikir kreatif. Siswa menerapkan teknik ini untuk membedah masalah yang dipilih. Di sini, Kreativitas siswa diuji untuk tidak hanya mencari solusi umum, tetapi solusi yang unik dan memiliki nilai ekonomi. Mereka didorong untuk melakukan 'Rapid Prototyping' ide, baik dalam bentuk gambar, maket dari bahan bekas, atau alur jasa (Service Design). Selama proses ini, guru berperan sebagai mentor/coach. Ketika siswa menemui hambatan (misal: 'Idenya terlalu sulit, Pak'), guru mendorong penggunaan 'The Power of Yet' (Saya belum bisa melakukannya, belum tentu tidak bisa). Siswa diajak untuk melakukan 'Trial and Error' kecil di dalam kelas, mencoba mempresentasikan ide kasar mereka kepada rekan sejawat untuk mendapatkan masukan. Ini adalah aplikasi nyata dari Growth Mindset di mana umpan balik dianggap sebagai bahan bakar untuk perbaikan, bukan kritik pribadi. Siswa memiliki kendali penuh (Ownership) atas proyek mereka. Mereka bebas memilih media presentasi, baik itu berupa poster digital Canva, simulasi drama pendek, atau presentasi 'Pitch Deck' ala startup. Di akhir sesi, setiap kelompok memamerkan 'Peta Transformasi Mindset' mereka yang menunjukkan bagaimana ide mereka berkembang dari konsep awal yang sederhana menjadi ide yang lebih kompleks dan solutif setelah melalui proses diskusi dan revisi.

(135 Menit)

INTI: Merefleksi

Refleksi dilakukan dengan pendekatan 'Metacognitive Journaling'. Siswa diminta untuk merenung secara mendalam tentang perjalanan emosional dan intelektual mereka selama pembelajaran. Mereka menjawab pertanyaan reflektif seperti: 'Asumsi apa yang saya miliki tentang diri saya sebelum kelas ini?', 'Bagaimana perubahan pola pikir ini akan mempengaruhi cara saya menghadapi kegagalan di masa depan?', dan 'Sejauh mana saya telah bertindak mandiri dalam tugas tadi?'. Ini membantu memperkuat jalur saraf terkait pemahaman diri (Self-Awareness). Guru memfasilitasi sesi 'Circle of Trust' di mana beberapa siswa secara sukarela berbagi refleksi mereka. Siswa didorong untuk jujur mengenai ketakutan atau keraguan mereka. Guru memberikan apresiasi atas kejujuran dan kemauan untuk berkembang (Growth Mindset). Refleksi ini tidak hanya berfokus pada hasil akhir proyek, tetapi lebih pada proses internal perubahan mindset. Siswa juga melakukan evaluasi diri terhadap penguasaan Profil Lulusan (Penalaran Kritis, Kreativitas, Kemandirian) menggunakan radar chart sederhana yang mereka gambar sendiri. Mereka menentukan di titik mana mereka berada dan apa langkah konkret yang akan diambil untuk mencapai level berikutnya. Hal ini menegaskan bahwa belajar adalah perjalanan kontinu yang mereka kendalikan sendiri. Sebagai penutup refleksi, guru mengaitkan pembelajaran hari ini dengan kebutuhan nyata di industri pariwisata Labuan Bajo, di mana perubahan terjadi sangat cepat dan hanya mereka yang memiliki mindset berkembang serta kreativitas tinggi yang dapat bertahan dan memimpin. Siswa meninggalkan kelas dengan 'Mindset Statement' pribadi yang mereka tulis di selembar kertas dan ditempel di dinding kelas sebagai pengingat harian.

(45 Menit)

PENUTUP

Guru memandu sesi kesimpulan kolektif dengan teknik 'The Last Minute Stand'. Siswa secara bergantian berdiri dan menyampaikan satu kalimat kunci yang paling berkesan dari pembelajaran hari ini, menghubungkannya dengan bagaimana mereka akan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari sebagai calon wirausahawan. Guru merangkum semua poin tersebut menjadi sebuah 'Manifesto Kreativitas Kelas 11' yang akan dipasang di LMS sekolah sebagai referensi bersama. Sebagai rencana tindak lanjut, guru memberikan tantangan 'Growth Mindset in Action' untuk satu minggu ke depan: siswa diminta untuk mencoba satu hal baru yang selama ini mereka takuti atau anggap mereka tidak berbakat di dalamnya (misal: berbicara di depan umum, belajar coding dasar, atau memasak menu baru). Mereka diminta mencatat prosesnya dan membawanya pada pertemuan berikutnya. Pembelajaran diakhiri dengan doa dan apresiasi hangat dari guru atas keberanian siswa untuk keluar dari zona nyaman, menciptakan atmosfer yang menggembirakan dan penuh harapan.

(45 Menit)

D. ASESMEN PEMBELAJARAN

Asesmen Awal (Diagnostic)

Asesmen Proses (Formative)

Asesmen Akhir (Summative)

Tes Diagnostik Non-Kognitif (Kuesioner mindset Dweck) untuk memetakan profil awal mindset siswa (Fixed vs Growth).

Observasi sistematis menggunakan lembar ceklis selama diskusi kelompok (Penalaran Kritis) dan proses pengerjaan proyek (Kemandirian dan Kreativitas). Umpan balik formatif diberikan secara real-time melalui komentar di Padlet.

Portofolio 'Mindset Transformation Project' yang berisi: Analisis kasus, Draf Solusi Kreatif (SCAMPER), dan Jurnal Refleksi Metakognitif.

Teknik Penilaian:

Self-Assessment, Peer-Assessment (360 feedback), dan Rubrik Penilaian Kinerja.

E. RUBRIK PENILAIAN

Indikator

Baru Memulai

Berkembang

Cakap

Mahir

Penalaran Kritis (Analisis Mindset)

Hanya mampu menyebutkan definisi mindset tanpa mampu membedakan karakteristiknya secara jelas.

Mampu membedakan Fixed dan Growth mindset namun belum bisa mengaitkannya dengan kegagalan bisnis.

Mampu menganalisis hubungan antara pola pikir dengan keputusan bisnis dalam studi kasus secara logis.

Mampu melakukan analisis mendalam dan kritis terhadap berbagai kompleksitas pola pikir serta memberikan alternatif solusi yang berdasar pada data/teori.

Kreativitas (Aplikasi SCAMPER)

Menghasilkan ide yang bersifat meniru ide yang sudah ada tanpa ada modifikasi.

Mampu menggunakan 1-2 elemen SCAMPER untuk memodifikasi produk/jasa yang sudah ada.

Mampu menggunakan minimal 4 elemen SCAMPER untuk menghasilkan solusi yang orisinal dan aplikatif.

Menghasilkan gagasan yang sangat orisinal, disruptif, dan memiliki potensi nilai ekonomi tinggi serta keberlanjutan.

Kemandirian (Refleksi & Manajemen Belajar)

Memerlukan instruksi terus-menerus dan belum mampu melakukan refleksi mandiri.

Mampu mengerjakan tugas secara mandiri namun refleksi masih bersifat permukaan (hanya perasaan).

Mampu mengatur strategi belajar sendiri dan melakukan refleksi yang menghubungkan pengalaman dengan tindakan masa depan.

Menunjukkan determinasi tinggi dalam belajar, melakukan evaluasi diri secara jujur, dan memiliki rencana pengembangan diri yang sistematis.

F. PENGAYAAN & REMEDIAL

PENGAYAAN (HOTS):

Siswa yang sudah mahir diberikan tantangan untuk menjadi 'Mindset Coach' bagi adik kelas atau merancang proposal bisnis awal untuk dikompetisikan di tingkat sekolah/kabupaten.

REMEDIAL:

Pendampingan khusus (One-on-one coaching) untuk membantu siswa mengidentifikasi hambatan mental (mental block) mereka dan memberikan tugas kecil yang menjamin 'Quick Wins' untuk membangun kepercayaan diri.

G. LAMPIRAN TAMBAHAN

Bahan Bacaan Siswa:

Buku Paket PKK Kelas XI, Artikel tentang 'Kisah Sukses UMKM Labuan Bajo', Infografis 7 Teknik Berpikir Kreatif.

Bahan Bacaan Guru:

Mindset: The New Psychology of Success oleh Carol S. Dweck, Deep Learning: Engage the World Change the World oleh Michael Fullan.

Media Pembelajaran & Video:

Slide Presentasi, Video YouTube 'The Power of Belief', Template SCAMPER, Aplikasi Mentimeter/Padlet.

Glosarium:

Growth Mindset: Pola pikir berkembang. Fixed Mindset: Pola pikir statis. Pivot: Strategi mengubah arah bisnis tanpa mengubah visi. SCAMPER: Teknik memicu kreativitas.

Daftar Pustaka:

Dweck, C. S. (2006). Mindset. New York: Random House. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen. Jakarta.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar