DINAS
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMK NEGERI 1
LABUAN BAJO
Alamat: Jl. Raymundus Ramu No.
01, Ds. Batu Cermin, Kec. Komodo, Manggarai Barat, NTT
PERENCANAAN PEMBELAJARAN TP KIK.F.XI.02
EKSPLORASI IDE DAN PENCIPTAAN GAGASAN BARU
KEWIRAUSAHAAN
|
Mata Pelajaran : KIK Fase / Kelas : Fase F-SMK₃ / Kelas XI Tahun Pelajaran : 2026/2027 |
Guru :
STEFANUS SATU, S.Pd NIP :
196612311994121054 Semester : 1 |
|
IDENTIFIKASI |
Asesmen pada Awal Pembelajaran (opsional): Curah Pendapat (Brainstorming) Terstruktur Instrumen: Daftar Pertanyaan Pemantik Diagnostik Tindak
Lanjut: • Sudah memahami: Peserta didik yang sudah memahami
teknik SCAMPER diminta menjadi tutor sebaya dalam kelompok. • Belum memahami: Peserta didik yang belum mengenal
konsep dasar ide bisnis diberikan lembar panduan visual (infografis) tentang
sumber-sumber peluang usaha. |
|||||||||||||||||||
|
Dimensi Profil Lulusan: • Kreativitas • Kolaborasi • Kemandirian • Komunikasi Alasan: Siswa kelas XI SMK memerlukan kemampuan
bekerja sama dalam tim (Kolaborasi) untuk menghasilkan gagasan unik
(Kreativitas) secara berani (Kemandirian) dan mampu mempresentasikannya
kepada calon mitra (Komunikasi). |
||||||||||||||||||||
|
DESAIN PEMBELAJARAN |
Tujuan Pembelajaran: KIK.F.02: Mengaplikasikan kreativitas melalui
eksplorasi ide dan penciptaan gagasan baru dalam praktik kewirausahaan. |
|||||||||||||||||||
|
Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL) |
||||||||||||||||||||
|
Praktik Pedagogis: Pembelajaran menggunakan model Problem Based
Learning (PBL) dengan pendekatan pembelajaran berbasis masalah otentik yang berpusat
pada peserta didik. Strategi meliputi orientasi masalah nyata di Labuan Bajo,
penyelidikan kelompok, dan pengembangan solusi kreatif. |
||||||||||||||||||||
|
Kemitraan Pembelajaran (opsional): UMKM Lokal Labuan Bajo (sebagai objek studi kasus) |
||||||||||||||||||||
|
Lingkungan Pembelajaran: Ruang kelas dengan pengaturan meja berkelompok dan
akses area terbuka sekolah untuk observasi. |
||||||||||||||||||||
|
Pemanfaatan Digital (opsional): Penggunaan platform desain grafis sederhana dan
aplikasi pengolah presentasi. |
||||||||||||||||||||
|
Total Alokasi Waktu: 2 Pertemuan · 450 menit (10 JP) |
||||||||||||||||||||
|
PENGALAMAN BELAJAR |
PERTEMUAN
1: Eksplorasi Peluang dan Teknik Berpikir Kreatif Alokasi: 225 menit Model Pembelajaran: Discovery Learning [Otomatis] Alasan: Pertemuan pertama difokuskan pada penemuan
konsep dan stimulasi ide dari lingkungan sekitar sebelum masuk ke pemecahan
masalah berat. Input
Pembelajaran Mendalam: 💡 Berkesadaran: Siswa diajak menyadari
potensi unik diri dan lingkungan Labuan Bajo sebagai sumber inspirasi tanpa
batas. 🌍 Bermakna: Menghubungkan ide bisnis dengan
kebutuhan nyata wisatawan dan masyarakat di destinasi pariwisata super
prioritas. 🎨 Menggembirakan: Permainan 'Asosiasi Kata
Kilat' untuk memicu tawa dan kelenturan berpikir. |
|||||||||||||||||||
|
Memahami · berkesadaran,
menggembirakan Pemberian rangsangan (stimulation) dan identifikasi masalah. 1. Amatilah tabel data kunjungan wisatawan berikut
dan diskusikan: Layanan apa yang paling dibutuhkan namun belum tersedia
secara maksimal di Labuan Bajo? 📊
Tabel Data: Data Kunjungan Wisatawan Fiktif Labuan Bajo 2024:
Januari (15.000 org), Februari (12.000 org), Maret (18.000 org). Keluhan
utama: 45% kurangnya variasi oleh-oleh non-makanan, 30% transportasi lokal
yang sulit diakses aplikasi, 25% kurangnya aktivitas malam hari. ⏱ ~38 menit ⏱ Estimasi: 68 menit |
||||||||||||||||||||
|
Mengaplikasi · bermakna Pengumpulan data dan pengolahan data. 1. Gunakan teknik SCAMPER (Substitute, Combine,
Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse) untuk mengubah produk
'Kain Tenun NTT' menjadi produk gaya hidup modern bagi Gen-Z. 🎬
Skenario: Skenario:
Anda adalah tim kreatif sebuah startup. Anda diminta menciptakan 1 produk
turunan dari limbah perca kain tenun yang memiliki nilai jual tinggi bagi
wisatawan mancanegara usia 20-30 tahun. 📄
Lembar Isian: Kolom
SCAMPER: (S) Ganti bahan apa? (C) Gabungkan dengan apa? (A) Sesuaikan untuk
siapa? dst. 🖼️ Gambar —
Perlu tindakan guru: 🔎 Kata kunci:
modern NTT weaving fashion accessories Catatan: Cari gambar
referensi aksesoris modern berbahan etnik untuk inspirasi visual siswa. Link (isi manual):
______________________________________________ ⏱ ~75 menit ⏱ Estimasi: 113 menit |
||||||||||||||||||||
|
Merefleksi · berkesadaran Pembuktian dan menarik kesimpulan. 1. Jawablah pertanyaan berikut di buku jurnal
kewirausahaan kalian untuk melihat sejauh mana perkembangan cara berpikir
kalian hari ini. 📎
Konten: 1.
(Kognitif) Apa perbedaan mendasar antara 'ide' dan 'peluang' yang kalian
temukan hari ini? 2. (Metakognitif) Saat terjebak macet ide, langkah apa yang
paling efektif membantu kalian berpikir kembali? 3. (Sistem Diri) Jika kalian
menjadi pengusaha sukses di Labuan Bajo, dampak positif apa yang paling ingin
kalian berikan untuk warga lokal? ⏱ ~44 menit ⏱ Estimasi: 44 menit |
||||||||||||||||||||
|
PERTEMUAN
2: Validasi Gagasan dan Presentasi Kreatif Alokasi: 225 menit Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL)
[Otomatis] Alasan: Fokus pada penyelesaian masalah nyata
melalui gagasan yang telah dibuat dan mempresentasikannya untuk diuji. Input
Pembelajaran Mendalam: 💡 Berkesadaran: Membangun empati terhadap calon
pelanggan agar solusi yang diciptakan tepat sasaran. 🌍 Bermakna: Menyadari bahwa satu gagasan
kecil bisa menjadi solusi ekonomi bagi keluarga. 🎨 Menggembirakan: Simulasi 'Elevator Pitch'
di mana siswa harus meyakinkan 'investor' dalam waktu singkat. |
||||||||||||||||||||
|
Memahami · berkesadaran, bermakna Orientasi peserta didik pada masalah dan
mengorganisasikan belajar. 1. Bacalah kisah singkat 'Kedai Kopi Flores X' yang
sepi pengunjung meskipun kopinya enak. Identifikasi 3 masalah utama dari sisi
kreativitas pemasaran. 📝
Soal Cerita: Kedai Kopi
Flores X berlokasi di jalan utama, rasa kopi juara. Namun, desain interiornya
gelap, tidak ada WiFi, dan menu hanya tertulis di kertas HVS. Di sebelahnya,
kedai baru dengan kopi instan namun dekorasi 'instagramable' justru sangat
ramai. Apa yang salah dengan kreativitas Kedai X? ⏱ ~34 menit ⏱ Estimasi: 68 menit |
||||||||||||||||||||
|
Mengaplikasi · bermakna Membimbing penyelidikan dan mengembangkan hasil
karya. 1. Susunlah sebuah 'Pitch Deck' 3 halaman yang
berisi: Masalah, Solusi Kreatif Anda, dan Keunikan Produk dibandingkan
pesaing. 🎬
Skenario: Anda akan
tampil di depan kelas yang berperan sebagai Panel Investor Pariwisata. Anda
hanya punya waktu 3 menit untuk menjelaskan mengapa ide bisnis Anda layak
didanai sebesar Rp 10.000.000. 📋
Rubrik Mini: Kriteria:
Orisinalitas Ide (1-4), Kelayakan Implementasi (1-4), Kualitas Komunikasi
(1-4). 🎥 Video —
Perlu tindakan guru: 🔎 Kata kunci:
best elevator pitch for students examples Catatan: Cari video
pendek contoh presentasi bisnis singkat yang energik untuk ditiru gayanya
oleh siswa. Link (isi manual):
______________________________________________ ⏱ ~79 menit ⏱ Estimasi: 113 menit |
||||||||||||||||||||
|
Merefleksi · berkesadaran Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan
masalah. 1. Mari kita renungkan proses dua hari ini. Silakan
tuliskan jawaban jujur kalian pada lembar refleksi akhir unit. 📎
Konten: 1.
(Kognitif) Mengapa sebuah ide bisnis harus terus dieksplorasi dan tidak boleh
berhenti di satu titik? 2. (Metakognitif) Bagian mana dari proses kerja
kelompok yang paling menantang bagi cara berkomunikasi kalian? 3. (Sistem
Diri) Setelah presentasi tadi, apakah kalian merasa lebih percaya diri untuk
menjadi seorang wirausahawan di masa depan? Mengapa? ⏱ ~44 menit ⏱ Estimasi: 44 menit |
||||||||||||||||||||
|
ASESMEN PEMBELAJARAN |
Asesmen sebagai Pembelajaran (Assessment as
Learning): Jenis: Penilaian Diri, Penilaian Antar Teman Lembar Ceklis Kolaborasi Kelompok Teknik: Self-assessment setelah presentasi |
|||||||||||||||||||
|
Asesmen untuk Pembelajaran (Assessment for
Learning): Jenis: Observasi, Umpan Balik Lisan Catatan Anekdot Guru Teknik: Monitoring saat diskusi kelompok dan
pengerjaan SCAMPER |
||||||||||||||||||||
|
Asesmen Hasil Pembelajaran (Assessment of Learning): Jenis: Penilaian Produk, Penilaian Kinerja Rubrik Penilaian Pitch Deck dan Presentasi Teknik: Sumatif Lingkup Materi di akhir pertemuan
ke-2 |
||||||||||||||||||||
|
Rubrik / Kriteria KKTP: Pendekatan: Rubrik
· Level minimal: Cakap
|
||||||||||||||||||||
|
Tindak Lanjut: ✅ Sudah Mencapai TP: Peserta didik diberikan
tantangan untuk mengunggah konsep ide bisnis mereka ke media sosial untuk
mendapatkan respon publik (validasi pasar nyata). ⚠️ Belum Mencapai TP: Peserta didik diberikan sesi
konsultasi khusus (coaching) untuk menyederhanakan ide mereka agar lebih
realistis untuk dijalankan. |
|
Mengetahui, Kepala
SMKN 1 LABUAN BAJO, VIKTORIA T. WULANG, S.PdkIM NIP.
197109222006042007 |
MANGGARAI
BARAT, 5 Agustus 2026 Guru
Mata Pelajaran, STEFANUS SATU, S.Pd NIP.
196612311994121054 |

Tidak ada komentar:
Posting Komentar